Bon tiens je montre l'exemple en me lançant sur le sujet:
Magic reste un jeu très convivial, qui permet de passer de bons moments tout en confrontant son jeu à celui de ses potes. Mais il y a aussi un parallèle, les tournois, où magic est plus ou moins convivial (à Bergerac c'est du convivial
), en fonction de l'enjeu, des gens en face, parfois de l'organisateur, de la pluie et du beau temps, etc...
Ceux qui veulent aller loin dans les tournois ont essayé de comprendre au mieux comment magic peut être utilisé pour gagner un maximum de parties.
Je pense que c'est de cette réflexion complexe qu'est le concept de deck vulgairement appelé "contrôle", "aggro", "aggro-contrôle" et "combo". Je m'explique:
des gens ont pensé qu'un deck qui doit avoir le plus de chances de gagner des tournois doit tomber dans un de ces 4 archétypes, sans mélanger les genres. Personnellement, je ne me prononcerai pas la dessus, je voulais juste amener le sujet à détailler ces 4 archetypes:
a)deck contrôle:
c'est le type de deck qui doit amener la partie à durer suffisament pour pouvoir la gagner, le joueur doit donc contrôler la partie et son adversaire. Les grands classiques de ce type de jeu sont les decks psychatogs, chronastase, turbostase, monoblack control, recyclage, patriote, greatergood, hibou etc... (il en existe souvent plusieurs par bloc). Le "contrôle" peut se faire grâce aux contresorts, aux anti-créatures, au card advantage et au quality advantage notamment (toupie de divination du sensei est une carte de quality advantage).
b)deck aggro:
c'est le type de deck qui doit amener la partie à finir très vite, par la mort de son adversaire. Plus la partie dure, moins il a de chances de gagner, en théorie. Donc c'est quasiment tout le temps un deck basé sur des créatures à invoquer, et des dégats directs. Les grands classiques sont rouge-vert folie, gobelins, ondins, zombies, elfes, winny white, zoo etc... On dit aggro pour agressif donc.
c) deck aggro-contrôle:
c'est le type de deck qui doit amener la partie à finir rapidement (quoique cela varie selon les decks), par la mort de son adversaire, mais tout en essayant de contrôler son jeu, afin qu'il puisse se défendre le moins possible. Les grands classiques sont bleu-vert folie, gift rock, izzet, rock, 8 pluie de pierres etc... le type de contrôle peut être des contresorts (déférence qui permet pioche+tempo, logique circulaire qui est très économique), du casse-terrain (tempo), de l'anti-créature (nékrataal fait ça bien par exemple, mais aussi electrolyse: dégats+pioche) etc...
d): deck combo:
c'est le type de deck qui doit survivre assez longtemps pour arriver à faire sa combo gagnante. Il doit contenir le deck aggro tout en louvoyant contre le deck contrôle, mais une fois la combo lancée, c'est la fin de la partie pour l'adversaire. Les grands classiques sont A mon seul désir, rythme du printemps, iggypop, enduring renewal et pleins d'autres...
exemples de combos:
renouvellement perpétuel+bombardement de gobelins+sphère bouclier (inflige 9000 milliards de dégats en 1 tour)
récolte précoce, rythme du printemps, maga traître envers les mortels+dérive de phantasmes (qui permet de chercher toute carte manquante de la combo) (inflige une perte de pv égale à ceux de son adversaire en 1 tour)
intuition+bien mals acquis+vrille d'angoisse (inflige une perte de pv phénoménale) ou blocage cérébral (meule le deck de l'adversaire)
ange de platine+sceptre isochronique+final fortune (rejouez 1 tour à l'infini et au-delà)
Bien sur il y aura toujours des decks compétitifs qui sortent de ces archétypes et c'est tant mieux, je pense par exemple au deck urzatron qui utilise les terrains d'urza pour générer beaucoup de manas, afin de déborder le jeu contrôle, et de blaster en dégats directs ou meuler l'adversaire (3 terrains d'urza=7 manas!)